یکی دیگر از بازی های ورق، بازی فریب است. این بازی از بازی های دورهمی محبوب است که کاربرد خاصی در شب های مهمانی و دورهمی های دوستانه دارد. حتما شما هم از بازی های تکراری و همیشگی پس از مدتی خسته می شوید و نیاز به تنوع پیدا می کنید. مقاله آموزش بازی ورق فریب برای همین منظور ایجاد شده است. ما شما را با یک بازی مهیج و زیبای دیگر آشنا می کنیم.
بازی فریب دست کم به دو نفر بازیکن نیاز دارد. آموزش های سایر بازی های ورق دو نفره و بازی های ورق چند نفره در سایت موجود است و علاقه مندان می توانند از این بازی های مهیج استفاده کنند.
در بازی جذاب فریب در صورتی برنده خواهید شد که تعداد دور هایی که برنده می شوید از رقیب شما بیشتر باشد. بازی فریب دارای گونه های مختلفی است. در این مقاله نحوه بازی فریب 4 نفره را یاد می گیریم. بازی فریب از لحاظ سبک مانند بازی هایی همچون بازی ورق سوئکا، بازی ورق ۱۰۰۰ و بازی ورق دل می باشد. همچنین یک ویدیوی آموزشی بازی فریب به همراه متن آن قرار داده ایم.
علاقه مندان به بازی های کارتی آموزش کامل پوکر، آموزش بازی پاسور و آموزش بازی بلک جک در چیتابت را نیز از دست ندهند.
اجزای بازی فریب ۴ نفره
- ۲۴ کارت (۹ ها تا تک ها در هر خال)
- ۴ بازیکن (در این قسمت)
- دو کارت امتیازی برای هر تیم
دست دادن کارت ها (پخش کارت ها) در بازی فریب
به هر بازیکن باید ۵ کارت داده شود. سپس از بین کارت های باقیمانده، بالاترین کارت را بر می گردانیم تا همه آن را مشاهده کنند.
هدف بازی فریب
در بازی فریب باید تلاش کنیم دورها را برنده بشویم؛ و نخستین تیمی که به امتیاز ۱۰ برسد برنده بازی خواهد بود.
بازی های مشابه فریب
بازی ورق فریب از منظر هدف، در گروه بازی هایی قرار گرفته است که بازیکن باید با برنده شدن دورها به هدف برسد. به عبارتی بازیکن هر تعداد دورهای بیشتری برنده شود، بیشتر به برنده شدن در بازی نزدیک خواهد شد. به همین دلیل این بازی مانند بازی های ورق گروهبان یکم، ورق هاکی و بازی ورق ناک آوت ویست می باشد.
رتبه کارت های بازی فریب
تا هنگامی که خال حکم معین گردد، کارت تک بالاترین کارت و کارت ۹ پایین ترین کارت می باشد. پس از مشخص شدن خال حکم، بالاترین کارت بازی، کارت سرباز از خال حکم می باشد. به کارت سرباز غیر خال که از همان رنگ باشد جیک گفته می شود و دومین کارت بالا در بازی محسوب می شود. همچنین هر کارت از خال حکم بالاتر از کارت های خال های دیگر می باشد.
آموزش بازی ورق فریب : تعیین حکم در بازی فریب
در این قسمت از آموزش بازی ورق فریب به نحوه تعیین حکم در بازی فریب می پردازیم. اولین گزینه برای مشخص کردن خال حکم آن است که از خال کارتی استفاده نماییم که بالاترین کارت در بین کارت های باقیمانده در مرحله پخش کارت ها بود و آن را برگرداندیم. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین گزینه را دارد که خال آن کارت را خال حکم مشخص کند و یا بگوید پاس. این روند با چرخش ساعتگرد ادامه میابد و هر بازیکن می تواند خال حکم را مشخص نماید یا بگوید پاس.
در صورتی که خال همان کارت مورد نظر، به عنوان خال حکم مشخص گردید، دست دهنده باید یکی از کارت هایش را با آن کارت تعویض نماید. چنانچه همه بازیکنان گفتند پاس، آن کارت را دوباره به پشت بر خواهیم گرداند. خال آن کارت را دیگر نمی توانیم به عنوان خال حکم تعیین نماییم. دست دهنده نیز هیچ تعویض کارتی انجام نخواهد داد. حال مجدد بازیکن سمت چپ دست دهنده باید یک خال را به عنوان خال حکم معرفی نماید یا بگوید پاس. این روند با چرخش ساعتگرد ادامه میابد تا یک خال حکم تعیین گردد. اگر هیچ بازیکنی خال حکم را مشخص ننمود، آنگاه دست دهنده باید این کار را بکند.
نحوه انجام بازی فریب ۴ نفره
نخستین کارت را بازیکن سمت چپ دست دهنده، خواهد کشید. سپس بازیکن ها به نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی خواهند کرد. هر کدام از بازیکنان باید در صورت امکان، کارتی از خال آغازگر بکشند. در صورت نداشتن چنین کارتی، بازیکن قادر به استفاده از کارت های دیگر خود است.
بازیکنی برنده است که کارت او بالاترین رتبه را داشته باشد. چنانچه کارتی از خال حکم کشیده شده باشد، آنگاه بازیکن برنده کسی خواهد بود که کارتش دارای بالاترین رتبه در خال حکم باشد. چنانچه هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشده باشد، بازیکنی برنده خواهد بود که کارتش دارای بالاترین رتبه در خال آغازگر باشد. دور بعدی توسط بازیکن برنده آغاز خواهد شد.
امتیازگیری در بازی
بازی فریب دارای دو تیم مهاجم و مدافع است. تیم مهاجم تیمی است که خال حکم را مشخص کرده است. تیم دیگر نیز تیم مدافعان خواهد بود. چنانچه تیم مهاجمان سه یا چهار دور برنده شود، ۱ امتیاز خواهد گرفت. چنانچه تیم مهاجمان در هر ۵ دور برنده شود، آنگاه ۲ امتیاز خواهد گرفت. در صورتی که تیم مدافعان در سه یا چهار دور برنده شود، ۲ امتیاز خواهد گرفت. در صورتی که تیم مدافعان در همه ۵ دور برنده شود نیز ۴ امتیاز خواهد گرفت.
بازی یک نفره
بازیکن مشخص کننده خال حکم می تواند به تنهایی و بدون هم تیمی بازی کند. در این حالت نحوه بازی به همان صورت خواهد بود. بازی در چنین شرایطی با سه بازیکن انجام خواهد شد. در صورتی که بازیکن مهاجم برنده تمام ۵ دور شود، این بازیکن ۴ امتیاز خواهد گرفت. سایر موارد امتیازگیری به همان صورتی است که پیش از این گفتیم.
آموزش بازی ورق فریب ۴ نفره
در ادامه، متن ویدئو آموزش بازی ورق فریب ۴ نفره را برای شما قرار می دهیم:
به طور معمول بازی ورق فریب با ۴ بازیکن انجام می گردد. همچنین همانطور که پیشتر گفتیم بازیکنان به دو تیم مدافع و مهاجم تقسیم می شوند. در ادامه با برخی از مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی فریب آشنا می شویم و سپس جزئیات بیشتری را بررسی می کنیم. یک دست بازی نمونه نیز در آخر ویدیو به نمایش در می آید.
بسته کارت ها
در بازی فریب از ۲۴ کارت استفاده می گردد: از تک ها تا ۹ ها در هر خال. پس از اینکه کارت ها را جدا نمودید آماده دست دادن یا همان پخش کارت ها خواهید بود.
پخش کارت ها
پخش کننده کارت یا همان دست دهنده در بازی فریب به هر بازیکن ۵ کارت می دهد. کارت ها با چرخش ساعتگرد به نوبت به بازیکنان داده می شود. چهار کارت باقی خواهد ماند. بالاترین کارت از بسته کارت های باقی را برمی گردانیم تا همه آن را مشاهده کنند.
هدف بازی فریب
در بازی فریب بازیکنان تلاش می کنند بیش از تیم رقیب در دورها برنده شوند. بازیکنان در هر دور به نوبت یک کارت را در وسط قرار خواهند داد. کسی که کارتش بالاترین رتبه را داشته باشد برنده بازی خواهد بود.
رتبه کارت ها
بالاترین رتبه به کارت تک و پایین ترین رتبه به کارت ۹ تعلق دارند. البته این تا هنگامی است که خال حکم مشخص گردد. در اینجا متوجه خاص بودن بازی فریب می شوید: در بازی فریب رتبه کارت ها در خال حکم متفاوت است.
برای نمونه چنانچه خال خشت خال حکم انتخاب شود، آنگاه کارت سرباز خشت بالاترین کارت خواهد بود. کارت سرباز خال دیگر از همان رنگ (که در اینجا کارت سرباز دل است) دومین کارت بالا در خال حکم می شود. در این مورد، کارت سرباز دل، یک کارت از خال حکم در نظر گرفته می شود. چنانچه خال گشنیز خال حکم شود، کارت سرباز گشنیز بالاترین کارت خواهد بود. همچنین کارت سرباز پیک دومین کارت بالا خواهد بود. در این مورد، کارت سرباز گشنیز، از خال حکم در نظر گرفته می شود.
رتبه تمام کارت های خال حکم بالاتر از سایر کارت ها است. برای نمونه اگر گشنیز خال حکم باشد، حتی کارت ۹ گشنیز هم بالاتر از کارت تک دل می باشد!
خال حکم
اکنون به نحوه تعیین خال حکم می پردازیم. برمیگردیم به دستی که کارت های آن را پخش کردیم. در اینجا کارت ها را برگردانده ام تا بتوانید آنها را مشاهده کنید. اما در یک بازی واقعی کارت ها باید از رقبا پنهان باشند. اولین کسی که می تواند خال حکم را تعیین نماید بازیکن سمت چپ دیلر است.
در اینجا بازیکن ب چنین موقعیتی را دارد. اولین گزینه برای خال حکم خال کارتی است که روی بسته کارت های باقیمانده قرار دادیم. در این مثال، خال آن کارت، دل می باشد. پس بازیکن ب می تواند خال دل را به عنوان خال حکم تعیین نماید؛ و یا اینکه بگوید پاس. در صورتی که بگوید پاس، این فرصت در اختیار بازیکن ج قرار خواهد گرفت. چنانچه تمام بازیکنان بگویند پاس، فرصت دوباره در اختیار بازیکن ب قرار خواهد گرفت. در این حال می تواند هر خالی را به جز دل که آن را انتخاب نکرد و گفت پاس، به عنوان خال حکم معین نماید.
چنانچه خال کارت روی کارت های باقیمانده به عنوان خال حکم انتخاب شد، دیلر آن کارت را بر خواهد داشت و با یکی از کارت های خودش عوض می کند. او کارتی که کنار گذاشته است را باید به پشت بر روی بسته کارت های باقیمانده قرار دهد. در صورتی که خال این کارت به عنوان خال حکم تعیین نگردد، دیگر احتیاجی به تعویض کارت نخواهد بود.
نحوه انجام بازی
در این بازی، بازیکن ج خال دل را به عنوان خال حکم تعیین نمود. بازیکن سمت چپ دیلر باید دور اول را آغاز کند. بازیکن ب بالاترین کارت خود را وسط می گذارد. تمام بازیکنان در صورت امکان باید کارتی هم خال با کارت آغازگر بکشند.
برنده این دور بازیکن ب است؛ زیرا کارت او بالاترین رنک (رتبه) را دارد. دور بعدی را نیز بازیکن برنده که در اینجا ب است باید آغاز نماید. وقتی بازیکن کارتی از خال آغازگر نداشته باشد می تواند هر کارتی را که می خواهد وسط بگذارد. بازی به همین شکل ادامه پیدا خواهد کرد. در انتهای دور اول بازی، تیم ۱ سه دور و تیم ۲ نیز دو دور برنده شده اند.
امتیازات
تیم مشخص کننده خال حکم را به عنوان تیم مهاجم می شناسیم. آنها به ازای ۳-۴ دور برنده شدن، ۱ امتیاز می گیرند. اگر تمام ۵ دور را برنده شوند، ۲ امتیاز خواهند گرفت.
تیم دیگر را به عنوان تیم مدافعان می شناسیم. آنها به ازای برنده شدن ۳-۴ دور ۲ امتیاز می گیرند. اگر تمام ۵ دور را برنده شوند ۴ امتیاز خواهند گرفت. هنگامی که مدافعان ۳ دور یا بیشتر را برنده شوند، می گوییم فریب اتفاق افتاده است. نخستین تیمی که به امتیاز ۱۰ برسد برنده بازی است.
امتیاز هر تیم با دو کارت بازی که در مجموع ارزش آنها برابر با ۱۰ است نمایش داده می شود. در این مثال تیم ۱ که تیم مهاجمان بود، یک امتیاز به دست آورد. این امتیاز را با تعداد سمبل های روی کارت های موردنظر نمایش می دهیم. هر تیم باید امتیاز خود را مشخص نماید و وضعیت این دو کارت را بعد از هر دور بازی بروزرسانی نماید.
بازی یک نفره
یک گزینه دیگر نیز وجود دارد. بازیکن مشخص کننده خال حکم قادر است به تنهایی در بازی شرکت نماید. در این حالت هم تیمی اش باید کارت ها را روی زمین گذاشته و همه چیز مانند همان چیزی که پیشتر گفتیم انجام خواهد شد؛ البته با ۳ بازیکن.
چنانچه این بازیکن که به تنهایی بازی می کند ۳−۴ دور برنده شود، به مهاجمان ۱ امتیاز داده می خواهد شد. در صورتی که وی بتواند تمام ۵ دور را برنده شود، مهاجمان ۴ امتیاز دریافت خواهند کرد. تیم مدافعان به ازای برنده شدن ۳−۴ دور ۲ امتیاز خواهند گرفت. در صورتی که در تمام ۵ دور برنده شوند، ۴ امتیاز دریافت خواهند کرد.
مرور قوانین بازی ورق فریب
کارت سرباز از خال دیگر و هم رنگ با خال حکم، جزو کارت های خال حکم محسوب می شود و دومین کارت بالای بازی می باشد. بازیکنان در صورتی که می توانند باید از خال آغازگر کارت بکشند. در صورتی که تمام بازیکنان در دور اول مشخص کردن خال حکم بگویند پاس، دست دهنده نباید تعویض کارت انجام بدهد.
در این صورت همچنین دیگر خال کارت روی کارت های باقیمانده را نمی شود به عنوان خال حکم تعیین نمود. چنانچه تمام بازیکنان در دور دوم مشخص کردن خال حکم نیز بگویند پاس، دیلر خود باید خال حکم را تعیین نماید. به این کار، چسبیدن به دیلر گفته می شود. یک دست کشاورز یعنی هنگامی که به یک بازیکن تنها کارت های ۱۰ و ۹ داده شود. در این حالت کارت ها را باید جمع نموده، آنها را به هم ریخت و دوباره پخش کرد.
نمونه
بازیکن الف دیلر می باشد. او ۵ کارت به هر کدام از بازیکنان می دهد. سپس بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده به سمت رو برگردانده می شود. در این مثال، خال گشنیز، اولین گزینه برای تعیین خال حکم می باشد. اما تمام بازیکنان گفتند پاس؛ پس دیگر خال گشنیز را برای این دور بازی نمی شود به عنوان خال حکم تعیین نمود. بازیکن د خال پیک را به عنوان خال حکم مشخص می نماید. سپس بازیکن ب بازی را آغاز می کند. بازی ادامه میابد. سپس در انتها تیم ۲ برنده تمام ۵ دور می شود. پس آنها ۲ امتیاز دریافت می کنند.
بازی فریب 5 نفره
اقلام موردنیاز
- ۲۸ کارت (۸ ها تا تک ها در هر خال).
- ۵ بازیکن.
- دو کارت امتیاز برای هر بازیکن.
پخش کارت ها
دیلر به هر کدام از بازیکنان ۵ کارت می دهد. سپس بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده را به روی برمی گرداند تا همه بتوانند آن را مشاهده کنند.
هدف بازی
هدف این بازی آن است که در دورها برنده شویم و نخستین بازیکنی باشیم که به امتیاز ۱۰ می رسد.
رتبه کارت ها
در بازی فریب کارت تک بالاترین کارت و کارت ۸ نیز پایین ترین کارت می باشد. البته تا هنگامی که خال حکم تعیین گردد. پس از معین شدن خال حکم، کارت سرباز خال حکم بالاترین کارت می شود. همچنین به کارت سرباز از خال دیگر ولی با همان رنگ هم جیک گفته می شود. این کارت دومین کارت بالای بازی محسوب می شود. هر کارت از خال حکم در این بازی بالاتر از کارت های سایر خال ها می باشد.
مشخص کردن حکم
نخستین گزینه برای انتخاب خال حکم، خال کارتی می باشد که از بسته کارت های باقیمانده پس از پخش کارت ها به سمت روی برگرداندیم. نخستین بازیکنی که می تواند خال حکم را تعیین نماید بازیکن سمت چپ پخش کننده کارت ها است. در صورتی که این بازیکن بگوید پاس، نوبت بر اساس چرخش ساعتگرد به بازیکن بعدی برای تعیین خال حکم منتقل می شود.
چنانچه خال همان کارت روی دسته کارت های باقیمانده به عنوان خال حکم مشخص گردید، آنگاه دیلر باید یکی از کارت هایش را با آن کارت تعویض نماید.
در صورتی که تمام بازیکنان گفتند پاس، آن کارت را دوباره به پشت قرار خواهیم داد. همچنین دیگر خال آن کارت را نمی شود به عنوان خال حکم در دور بازی تعیین نمود. ضمن اینکه هیچ تعویض کارتی نیز انجام نخواهد شد.
اکنون دوباره نوبت بازیکن سمت چپ دیلر می باشد تا خال حکم را تعیین نماید و یا بگوید پاس. این نوبت به همین روال ادامه میابد تا خال حکم تعیین گردد. در صورتی که هیچ کدام از بازیکنان این کار را نکنند، پخش کننده کارت ها (دیلر) خود باید خال حکم را تعیین نماید.
انتخاب هم تیمی
بازیکن تعیین کننده خال حکم برای مشخص شدن هم تیمی اش باید یک کارت را نام ببرد. بازیکنی که دارای کارت مورد نظر است، هم تیمی او می باشد. سایر بازیکنان هنگامی این را خواهند فهمید که در جریان بازی کارت موردنظر کشیده بشود.
نحوه انجام بازی
نخستین کارت را بازیکن سمت چپ دیلر باید بکشد. سایر بازیکنان نیز بر اساس چرخش ساعتگرد، به نوبت بازی خواهند کرد. هر کدام از بازیکنان در صورت امکان باید کارتی از خال آغازگر بکشد. در صورتی که چنین امکانی وجود نداشته باشد، بازیکن قادر است هر کارتی را بکشد.
بازیکنی که کارت او بالاترین رتبه را دارد برنده دور خواهد بود. در صورتی که کارت خال حکم کشیده شود، بازیکنی برنده خواهد بود که کارت او بالاترین رتبه را در خال حکم دارا باشد. در صورتی که هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشود، بازیکنی برنده خواهد بود که کارت او دارای بالاترین رتبه در خال آغازگر باشد. برنده این دور آغاز کننده دور بعدی خواهد بود.
امتیازگیری در بازی فریب
کسی که خال حکم را مشخص کرده (حاکم) و هم تیمی اش به عنوان مهاجمان شناخته می شوند. سه بازیکن دیگر نیز مدافعان محسوب می شوند. چنانچه مهاجمان سه یا چهار دور برنده شوند ۱ امتیاز خواهند گرفت. در صورتی که مهاجمان هر ۵ دور را برنده شوند ۲ امتیاز دریافت خواهند کرد. اگر مدافعان سه یا چهار دور برنده شوند ۲ امتیاز خواهند گرفت. در صورتی که مدافعان کل ۵ دور را برنده شوند ۴ امتیاز دریافت خواهند کرد.
مثال بازی فریب پنج نفره
بازیکن مشخص کننده خال حکم این اختیار را دارد که هم تیمی برای خود انتخاب نکند و تنها بازی کند. همچنین در صورتی که کارتی که او برای انتخاب هم تیمی خود اعلام می کند، در میان کارت های باقیمانده باشد، یعنی دست هیچ کدام از بازیکنان نباشد، او به اجبار باید تنهایی بازی کند.
در ادامه، متن ویدئو آموزش بازی ورق فریب ۵ نفره را برای شما قرار می دهیم:
در اینجا نحوه انجام بازی فریب با ۵ بازیکن را فرا می گیریم. در این ویدئو ابتدا در مورد مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی فریب نکاتی را بیان می کنیم. سپس شما را بیشتر با جزئیات آشنا می کنیم. در انتها نیز یک بازی نمونه ارائه خواهیم داد؛ در این مثال همه نکات گنجانده شده است.
بسته کارت ها
در این بازی به ۲۸ کارت احتیاج است. از ۸ ها تا کارت های تک در هر خال. پس از اینکه کارت ها را از هم جدا نمودید برای پخش کردن آنها آماده خواهید بود.
دست دادن کارت ها (پخش کارت ها)
کارت ها باید به نوبت و بر اساس چرخش ساعتگرد پخش شوند. در انتها باید هر بازیکن دارای ۵ کارت باشد. همچنین در آخر ۳ کارت در بسته کارت های باقیمانده می ماند. بالاترین کارت از کارت های باقیمانده را باید برگردانید؛ به گونه ای که تمام بازیکن ها بتوانند آن را ببینند.
هدف بازی
در بازی فریب هدف، بردن تعداد برد های بیشتر از تیم رقیب است. بازیکن ها در هر دور بازی به نوبت یک کارت خواهند کشید. کسی که بالاترین کارت را کشیده باشد برنده دور خواهد بود. اکنون رتبه کارت ها را توضیح می دهیم.
رتبه کارت ها
تا پیش از مشخص شدن خال حکم، کارت تک در هر خال، بالاترین کارت و کارت ۸ نیز پایین ترین کارت می باشد. بازی فریب در همین جا است که یک بازی خاص می شود. رتبه کارت ها برای خال حکم فرق دارد. برای نمونه در صورتی که خال خشت را به عنوان خال حکم مشخص کنند، آنگاه کارت سرباز خشت بالاترین کارت به حساب خواهد آمد.
کارت سرباز از خال دیگر ولی با همان رنگ، که در اینجا کارت سرباز دل است، دومین کارت بالا می باشد. در اینجا، کارت سرباز دل را ما از خال حکم به حساب می آوریم. به یک نمونه دیگر توجه نمایید. چنانچه خال گشنیز به عنوان خال حکم معین گردد، آنگاه این کارت سرباز گشنیز است که بالاترین کارت به حساب خواهد آمد. در این حالت، کارت سرباز پیک نیز دومین کارت بالا خواهد بود. کارت سرباز پیک را نیز از خال حکم به حساب می آوریم.
همه کارت ها در خال حکم بالاتر از سایر کارت های در خال های دیگر می باشند. برای نمونه هنگامی که خال گشنیز خال حکم می باشد، حتی کارت ۹ گشنیز بالاتر از کارت تک دل خواهد بود!
خال حکم
اکنون به نحوه تعیین خال حکم می پردازیم. بازمیگردیم به دستی که کارت هایش را پخش کردم. من تمام کارت ها را به روی برگردانده ام تا بتوانید آنها را ببینید. اما در یک بازی واقعی کارت ها را باید از رقبا پنهان نگاه دارید. اولین بازیکنی که می تواند خال حکم را تعیین نماید بازیکن سمت چپ دیلر است.
دیلر این دست بازیکن شماره ۱ بود. پس بازیکن شماره ۲ دارای این فرصت است. خال آن کارتی که بر روی کارت های باقیمانده به صورت روی برگرداندیم نخستین گزینه برای انتخاب خال حکم است. در بازی کنونی، خال مورد اشاره، خال خشت می باشد.
دو گزینه، در اختیار بازیکن شماره ۲ است: یا خال خشت را به عنوان خال حکم تعیین نماید و یا بگوید پاس. اگر بگوید پاس، این فرصت به بازیکن شماره ۳ خواهد رسید. در صورتی که تمام بازیکنان بگویند پاس، دوباره نوبت به بازیکن شماره ۲ خواهد رسید. در این صورت او هر خالی را به جز خالی که تمام بازیکنان گفتند پاس را می تواند به عنوان خال حکم تعیین نماید.
چنانچه خال کارتی که از بسته کارت های باقیمانده به صورت روی برگرداندیم به عنوان خال حکم تعیین شود، دیلر آن کارت را بر خواهد گرداند و از میان کارت های خودش یکی را کنار خواهد گذاشت. این کارت کنار گذاشته شده باید به سمت پشت بر روی بسته کارت های باقیمانده قرار بگیرد. اما در صورتی که خال کارت موردنظر به عنوان خال حکم تعیین نگردید، کنار گذاشتن کارت انجام نخواهد شد.
انتخاب هم تیمی
بازیکن تعیین کننده خال حکم برای انتخاب هم تیمی خود باید یک کارت را نام ببرد. بازیکن دارای کارت نام برده شده، هم تیمی او خواهد بود. اما این را اعلام نخواهد کرد. سایر بازیکن ها زمانی او را خواهند شناخت که او کارت اشاره شده را در دورها استفاده نماید.
نحوه انجام بازی
اکنون در مورد نحوه بازی فریب صحبت خواهیم کرد. در بازی کنونی، بازیکن شماره ۴ خال خشت را به عنوان خال حکم تعیین می کند. سپس او گفت هم تیمی او کسی است که دارای کارت سرباز دل باشد. بازیکن شماره ۱ دیلر است. او یکی از کارت هایش را با کارتی که در بالای بسته کارت های باقیمانده به روی برگردانده شده تعویض می کند.
بازیکن سمت چپ دیلر، بازیکن شماره ۲ می باشد. او اولین کارت را می کشد. هدف او برنده شدن در دور می باشد. پس بالاترین کارت خود را می کشد. هر بازیکن در صورت امکان باید یک کارت از خال آغازگر بکشد. بازیکن های شماره ۳ و ۴ و ۵ این کار را انجام می دهند. اما بازیکن شماره ۱ چون کارتی از خال پیک ندارد، یک کارت از خال حکم می کشد و با بالاترین کارت، برنده دور می شود.
دور بعدی را برنده باید آغاز نماید. بازیکنان ۲ و ۳ کارتی را از خال آغازگر می کشند. اما بازیکن شماره ۴ چون کارتی از خال آغازگر ندارد می تواند هر کارتی را بکشد. او به دنبال برنده شدن است پس یک کارت از خال حکم به میان میاورد. بازیکن شماره ۵ از آنجایی که می داند بازیکن شماره ۴ هم تیمی او است، یک کارت با رتبه پایین می کشد تا هم تیمی اش بتواند برنده شود. بقیه بازی نیز به همین صورت ادامه میابد.
در انتهای دور بازی، دو بازیکن هم تیمی شماره ۴ و ۵ موفق به بردن ۴ دور شده اند. سایر بازیکن ها نیز در کل ۱ دور برنده شدند.
امتیازگیری در بازی ورق فریب ۵ نفره
اکنون به مساله امتیازات می پردازیم. به بازیکن تعیین کننده خال حکم به همراه هم تیمی اش، مهاجمان گفته می شود. آنها بابت برنده شدن در سه یا چهار دور، ۱ امتیاز دریافت می کنند. اگر بتوانند تمام ۵ دور را برنده شوند، ۲ امتیاز خواهند گرفت. همچنین به سه بازیکن دیگر مدافعان می گویند. آنها بابت برنده شدن سه یا چهار دور ۲ امتیاز دریافت خواهند کرد. در صورتی که موفق به بردن تمام ۵ دور شوند، ۴ امتیاز خواهند گرفت.
اگر مدافعان در یک دست، موفق به بردن سه دور یا بیشتر بشوند آنگاه می گوییم فریب رخ داده است. نخستین بازیکنی که به امتیاز ۱۰ برسد برنده می باشد. امتیاز هر کدام از بازیکنان با دو کارت که مجموع ارزش آنها برابر ۱۰ است نشان داده می شود. در بازی کنونی، بازیکن های شماره ۴ و ۵ مهاجمان بودند. هرکدام از این بازیکنان به دلیل بردن ۴ دور ۱ امتیاز خواهند گرفت.
عدد سمبل روی کارت نمایانگر امتیاز فرد است. هر کدام از بازیکنان امتیاز خود را باید با کارت ها نشان دهند و پس از هر دور بازی، آن را بروزرسانی نمایند.
بازی یک نفره
بازیکن معین کننده خال حکم می تواند هم تیمی خود را انتخاب نکند. در چنین حالتی این بازیکن به تنهایی باید بازی کند. همچنین چنانچه کارتی که بازیکن معین کننده خال حکم نام میبرد در بین کارت های بسته کارت های باقیمانده باشد، او مجبور است به تنهایی بازی کند.
در صورتی که بازیکنی که به تنهایی بازی می کند ۳ یا ۴ دور برنده شود، ۱ امتیاز خواهد گرفت. چنانچه او بتواند کل ۵ دور را برنده شود، ۴ امتیاز دریافت خواهد کرد. نحوه امتیازگیری بازیکن های مدافع نیز به همان صورت قبلی است.
مرور قوانین بازی فریب پنج نفره
کارت سرباز از خال دیگر اما با همان رنگ را از خال حکم به حساب می آوریم، و این کارت دومین کارت بالا است. بازیکن باید در صورت امکان کارتی از خال آغازگر را بکشد. چنانچه تمام بازیکنان، در دور نخست مشخص کردن خال حکم بگویند پاس، آنگاه دیلر نباید کارت خود را عوض نماید.
در صورت تعیین نشدن خال کارتی که از بسته کارت های باقیمانده برگردانده شده به عنوان خال حکم، دیگر نمی توان در نوبت بعدی آن خال را به عنوان خال حکم دور بازی انتخاب نمود. چنانچه تمام بازیکنان در دور دوم معین نمودن خال حکم نیز بگویند پاس، دیلر باید خودش خال حکم را تعیین نماید. به این می گویند چسبیدن به دیلر.
دست کشاورز به وضعیتی گفته می شود که در پخش کردن کارت ها، تنها کارت های ۸ و ۹ به شما داده شود. این موضوع اول باید اعلام شود، سپس کارت ها جمع شده، به هم ریخته شود و دوباره کارت ها پخش شوند.
نمونه
بازیکن شماره ۱ در موقعیت دیلر است؛ او به هر کدام از بازیکنان ۵ کارت می دهد. سپس بالاترین کارت از بسته کارت های باقیمانده را بر می گرداند. نخستین گزینه برای انتخاب خال حکم، خال خشت می باشد. پس بازیکن شماره ۳ خال خشت را به عنوان خال حکم معین می کند و به دیلر اطلاع می دهد که آن کارت را بردارد.
بازیکن شماره ۳ همچنین اعلام می کند بازیکنی هم تیمی او است که کارت تک خشت را دارا باشد. هم تیمی وی بازیکن شماره ۵ می باشد اما این را به کسی نمی گوید. سپس دیلر کارت بالای بسته کارت های باقیمانده را برداشته و یک کارت خود را کنار می گذارد.
بازیکن شماره ۲ سمت چپ دیلر قرار دارد و نخستین کارت را می کشد. بازیکن شماره ۳ باید از خال آغازگر کارت بکشد. بازیکن شماره ۴ دارای کارتی از خال آغازگر نمی باشد. پس وی یک کارت از خال حکم می کشد. زیرا او می خواهد برنده شود. بازیکن های شماره ۱ و ۵ نیز باید از خال آغازگر پیروی نمایند. برنده دور، بازیکن شماره ۴ است. این بازیکن دور بعدی را آغاز می نماید.
روال بازی به همین شکل ادامه میابد. بازیکن شماره ۵ کارت تک خشت را می کشد. اینجاست که سایر بازیکنان می فهمند که او هم تیمی بازیکن شماره ۳ می باشد. بازیکن شماره ۳ برنده ۴ دور و بازیکن شماره ۴ نیز برنده ۱ دور شده اند. پس بازیکن شماره ۳ یک امتیاز دریافت می کند. بازیکن شماره ۵ نیز چون هم تیمی او است، یک امتیاز دریافت خواهد کرد.
بازی ۳۱ نیز از جمله بازی های کارتی پرطرفدار است. شما می توانید از آموزش بازی ۳۱ (Scat) در سایت استفاده کنید.